Книга состоит из двух наиболее важных в теоретическом отношении работ крупнейшего польского исследователя в области морали.
Работа «Рыцарский этос и его разновидности» посвящена рассмотрению разновидностей и эволюции рыцарского этоса, начиная с античности и кончая новейшей историей.
В «Буржуазной морали» обстоятельно анализируется становление и развитие норм и ценностей буржуазной морали и присущих ей личностных образцов поведения.
В ходе рассмотрения исторических типов нравственности автор широко привлекает материал художественной литературы, публицистики, мемуаров, этнографических и социологических исследований, что делает возможным рекомендовать книгу не только специалистам по истории этики но и широким кругам читателей.
Содержание
• К. А. Шварцман, А. А. Гусейнов. Исторические образы морали
• От переводчика
• Рыцарский этос и его разновидности •
Предисловие
Глава I. Понятие образца и понятие подражания
Глава II. Рыцарский этос в Древней Греции
Глава III. Спартанский воин
Глава IV. Древние германцы
Глава V. Рыцарь в средневековье
Глава VI. Рыцарь в роли придворного
Глава VII. Джентльмен
Глава VIII. Рыцарский этос в Новом Свете
Заключительные замечания
• Буржуазная мораль •
Предисловие
Глава I. Предварительные замечания
Глава II. Буржуазная мораль в отступлении
Глава III. Классическая модель буржуазной морали: Бенджамин Франклин
Глава IV. Добродетель бережливости
Глава V. Купец и джентльмен у Даниеля Дефо
Глава VI. Пуританские секты и буржуазная этика в развитии капитализма Нового времени
Глава VII. Зависть как мелкобуржуазная черта
Глава VIII. Буржуазная этика раннего итальянского капитализма: Леон Баттиста Альберти
Глава IX. Буржуазные моральные катехизисы эпохи Великой французской революции
Глава X. Интерференция буржуазных и дворянских личностных образцов в XIX веке
Глава XI. Методологические замечания о выявлении социальной обусловленности идеологии
Глава XII. Обозрение книги в целом
• О некоторых изменениях в этике борьбы
• Указатель имен
• Предметный указатель
| Про книгу | |
| Видавництво, місто | Прогресс, М. |
| Рік видання | 1987 |
| Кількість сторінок | 527 |
| Обкладинка | тверд |
-
1.199грн.
- Артикул: 9905
- Наявність: В наявності
Схожі товари
Публика в истории культуры
В центре внимания автора книги - коммуникативный бум, начавшийся на рубеже XIX-XX вв. и обернувшийся продолжающейся и по сей день серьезной трансформацией культуры. Средства массовой коммуникации превратили в публику все группы и слои общества, что привело к нарушению сложившихся в культуре отношений между образовавшейся в элитарной среде постоянной, с одной стороны, и случайной, не приобщенной к искусству публикой, с другой. Исследуя эти социально-психологические проблемы, автор интерпретирует публику как объект исследования теории и истории культуры. Книга адресована культурологам, искусствоведам, историкам, философам и всем интересующимся вопросами культуры...
Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России
В настоящей книге, написанной доктором искусствоведения А.И.Липковым, предпринята первая в отечеcтвенном искусствоведении попытка осмыслить историю и перспективы развития нового искусства --- компьютерных игр. В данном исследовании автор предлагает свою версию типологической классификации ныне существующих игр, а также рассматривает место компьютерных игр в личной и общественной жизни людей.Книга будет полезна самому широкому кругу читателей --- искусствоведам, культурологам, социологам, психологам, педагогам, специалистам в области информатики, в том числе разработчикам компьютерных игр, а также всем, кто интересуется затронутыми в ней проблемами.Оглавление:1. История нового искусства2. Жанры3. С кем играет геймер4. Всюду деньги5. Игры и общество6. Игры в глобализирующемся мире7. Игры и мы8. Наш ответ Чемберлену9. Анекдоты10. История11. Реальности виртуального мира12. Взгляд в прошлое, взгляд в будущееФрагмент текста:Еще во времена, когда никаких компьютерных игр не существовало, наблюдательные исследователи, в том числе и сами творцы, заговорили о галлюциногенных свойствах кинематографа. Из многих авторов, на этот счет высказывавшихся и подробно проанализированных в книге В.Михалковича "Избранные российские киносны", наиболее точен и проницателен, на мой взгляд, был Луис Бунюэль. "Мне кажется, -- писал он, -- кино оказывает на зрителей гипнотическое действие. Достаточно понаблюдать за людьми, выходящими из кинотеатра, всегда молчаливыми, с опущенной головой и отрешенным видом. Посетители театра, корриды и стадионов проявляют больше энергии и воодушевления. Легкий и неосознанный гипноз кинематографа объясняется атмосферой темного зала, а также чередованием планов, светом и движениями камеры, которые ослабляют критический разум зрителя и оказывают на него воздействие, сходное с наваждением и насилием... Механизм возникновения кинематографических образов, если рассмотреть его функционирование, окажется наиболее близким... \{it работе спящего разума. Кино выглядит непреднамеренной имитацией сна. Б.Бруниус замечает, что темнота, в которую погружается зал, в какой-то мере соответствует смыканию век. Тогда начинается на экране \{it и в глубине зрителя ночное путешествие в подсознание...". Нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания."Реальность компьютерной игры сродни сновидению. Поэтому ее тайный смысл можно расшифровать психоаналитическими методами, подобно тому, как интерпретируются наши ночные "послания""; "...фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека -- его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии", -- утверждает Сергей Выгонский и приводит в своих статьях (интересующиеся могут обратиться непосредственно к ним) оригинальную психоаналитическую трактовку персонажей, естественных и рукотворных ландшафтов, средств передвижения игрового мира.А вот ощущения геймера: "Перед глазами ошалелых любителей шутеров, слэшеров, экшенов и т.п. взмывают, падают, уходят влево и вправо стены мрачных коридоров, зыбко подергивающихся при виде не исчезающей с экрана мушки шотгана или зажавшей тесак руки. Приближенность к привычной человеческому глазу картине реального мира трехмерной графики этих игр вызывает совершенно особые резь в глазах и свербеж в затылке: замедленно-плавные, с подплыванием и смещением фрагментов изображения скачки коридоров вокруг тебя заставляют то вспоминать первое подростковое алкогольное отравление, то воображать себя мучающимся от желтой лихорадки узником, перевозимым в трюме застигнутой десятибалльным штормом старой калоши".....
От философии жизни к философии культуры
Книга продолжает издаваемую Российским институтом культурологии серию ежегодников `Постижение культуры: концепции, дискуссии, диалоги`, соответствуя ее 8 и 9 выпускам. В ней продолжено начатое в предыдущих выпусках исследование философских оснований культурологии. Характерной особенностью данного выпуска является попытка, не замыкаясь в традиционном для философа анализе категорий культуры, перейти к выявлению ее `экзистенциалов`, одним из которых выступает событие встречи разных культур или культурных пластов, разных личностей и сознаний и т. п. Книга представляет интерес для философов, историков, софиологов, представителей других гуманитарных дисциплин, для преподавателей и студентов вузов...



