Последовательно рассуждая о технологиях и режимах существования медиа, автор выстраивает генеалогию элементов информационной среды, демонстрируя читателю почти что анатомию новых — цифровых — медиа. В этом есть что-то пророческое, ведь Манович создает в книге основу для нетривиальных, но доказуемых подходов к интерпретации артефактов современной культуры, стратегий и практик коммуникации, для новой оптики изучения социальных, экономических и политических логик современности.
Потому «Язык новых медиа» — это одновременно и ретроспективный обзор феномена медийности, и рассуждения в духе еще только формировавшихся software studies, и набор методологических рекомендаций всем аналитикам и практикам — экспертам в вопросах манипуляции цифровой средой. Это также и интеллектуальный вызов для тех, кто готов признать, что мир, который мы привыкли видеть вокруг, не тот, чем кажется, хотя бы потому, что теперь в нем царит код — концептуальная и сущностная природа современных цифровых объектов, новый метаязык современности, гарантия цифрового «инобытия».
Оглавление:
Пролог: каталог Вертова
Введение
Личная хронология
Теория настоящего
Мэппинг новых медиа: метод
Мэппинг новых медиа: структура
Термины: язык, объект, репрезентация
Что такое новые медиа?
Как медиа стали новыми?
Принципы новых медиа
Цифровая репрезентация
Модульность
Автоматизация
Вариативность
Транскодинг
Что не относится к новым медиа?
Кино как новые медиа
Миф о цифровых медиа
Миф об интерактивности
Интерфейс
Язык культурных интерфейсов
Культурные интерфейсы
Печатное слово
Кино
Человеко-машинный интерфейс: репрезентация vs. контроль
Экран и пользователь
Генеалогия экрана
Экран и тело
Репрезентация vs. симуляция
Операции
Меню, фильтры и плагины
Логика выбора
Постмодернизм и Photoshop
От объекта к сигналу
Композитинг
От потоковых изображений - к модульным медиа
Противостояние монтажу
Археология композитинга: кино
Археология композитинга: видео
Цифровой композитин
Композитинг и новые типы монтажа
Теледействие
Репрезентация vs. коммуникация)
Телеприсутствие: иллюзия vs. действие
Инструментальные образы
Телекоммуникация
Дистанция и аура
Иллюзии
Синтетический реализм и недовольство им
Кино: технология и стиль
Компьютерная анимация: технология и стиль
Миметические идеалы
Синтетическое изображение и его субъект
Жорж Мельес, отец компьютерной графики
«Парк юрского периода» и социалистический реализм
Иллюзия, нарратив и интерактивность
Формы
База данных
Логика базы данных
Данные и алгоритм
База данных и нарратив
Парадигма и синтагма
Комплекс баз данных
Структура базы данных в кино: Гринуэй и Вертов
Пространство движения
Doom и Myst
Компьютерное пространство
Поэтика навигации
Navigator и Explorer
Кино-глаз и симуляторы
Проекты «Eve» и «Place»
Что такое кино?
Цифровое кино и история динамического изображения
Кино - искусство и каталог
Краткая археология динамических изображений
От анимации к кино
Переосмысленное кино
От кино-глаза до кино-кисти
Новый язык кино
Cinegratography: кинематика и графика
Новая «темпоральность»: цикличность как драйвер повествований
Пространственный монтаж и макрокинематограф
Кино как информационное пространство
Кино как код
Алфавитный указатель
......................................
Отрывок из книги:
Можно сказать, что виртуальная реальность продолжает традицию закрепощения и иммобилизации зрителя, прочно привязывая тело последнего к машине. В то же время она создает радикально новые условия репрезентации, требуя от зрителя движения. Можно ли считать подобную ситуацию беспрецедентной, или же феномен VR вписывается в новую, альтернативную, традицию конструирования визуальных образов, которая основана на обязательной телесной активности субъекта?
Я начал рассуждения об экране, подчеркивая, что рамка экрана разделяет собой два пространства с различным масштабом: виртуальное и реальное. В такой ситуации обездвиживание зрителя вовсе не обязательно. Однако и взаимодействие с экраном не понуждает к какому бы то ни было движению. Зачем двигаться, если всё равно нет возможности попасть внутрь виртуального пространства? Вспомним «Алису в стране чудес», где героиня пытается измениться в размере только для того, чтобы попасть в другой мир.
симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка.
И всё же альтернативную логику виртуальной реальности можно проследить всякий раз, когда масштаб репрезентации соответствует физическому окружению: в этой точке две реальности становятся непрерывными. Что я имею в виду? Логику симуляции, а не репрезентации (изначально привязанной к экрану). Симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. Оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка. Да и зритель может передвигаться в физическом пространстве.
Чтобы лучше увидеть различия двух традиций, достаточно сравнить их типичных представителей: фрески и мозаики, с одной стороны, и ренессансные картины — с другой. Последние создают иллюзорное пространство, которое начинается сразу за поверхностью изображения. Фрески и мозаики (как и настенные картины) неотделимы от архитектуры, их нельзя переместить. А современная живопись, начинающаяся как раз в эпоху Возрождения, мобильна. Отделенные от стены, картины можно транспортировать куда угодно. Признаюсь, есть большое искушение связать эту новую мобильность репрезентации со стремлением капитализма к наращиванию подвижности всех знаков.
В то же время существует и обратное явление. Взаимодействие с неподвижной фреской или мозаикой не требует статичности зрителя. А картины эпохи Возрождения, наоборот, предполагают ее. Кажется, будто заточение смотрящего, лишение его свободы передвижения — это та цена, которую мы платим за новую мобильность изображения. Парадоксы симуляции и репрезентации соответствуют описанному феномену. Тот факт, что фрески и мозаики «спаяны» с архитектурными сооружениями, позволял художникам создавать целостность виртуального и физического пространства. Картина же, которую могут поместить в любой контекст, не может гарантировать подобной целостности. Отвечая на эти новые условия «экспонирования», живопись представляет воображаемое пространство четко отделенным от физического мира, где находится сам арт-объект и его зритель. В то же время живопись лишает наблюдателя свободы при помощи перспективы и других техник: таким образом достигается эффект объединения субъекта и наблюдаемого им в единую систему. Согласно традиции симуляции, зритель существует в едином целостном пространстве: в физическом мире и в продолжающих его виртуальных локациях; согласно традиции репрезентации, он обретает двойную идентичность, существуя одновременно в физическом мире и в «воображариуме» (virtual space). Разделение субъекта — это следствие новой мобильности изображения, а также свежеобретенной возможности представлять любое случайное пространство вместо необходимости моделировать физическое поле, в котором бытует изображение.
Важно заметить, что пока традиция репрезентации доминировала в постренессансной культуре, традиция симуляции никуда не исчезала. Так, XIX век с его одержимостью натурализмом, бесконечным появлением музеев восковых фигур и диорам в музеях естествознания способствовал актуализации симуляции. Скульптура, особенно в человеческий рост, — тоже пример симуляции. Посмотрите, например, на работу Огюста Родена «Граждане Кале». Мы воспринимаем такие скульптуры как элемент постренессансного гуманизма, для которого человек — центр вселенной; в то же время эти фигуры — своего рода иноземные существа, коллапсары, объединяющие нашу вселенную с другой, существующей параллельно, — с миром мрамора и камня.
Виртуальная реальность продолжает традицию симуляции, но при этом вводит принципиальное различие. Ранее симуляция изображала вымышленное пространство, «продолжавшее» реальное. Например, настенная живопись могла конструировать псевдопейзаж, который, как казалось, начинался на самой поверхности стены. Такая связь между реальным и виртуальным либо не существует в логике VR (я могу физически находиться в комнате, а моей виртуальностью при этом будет выступать, скажем, подводный мир), либо превращается в совпадение пространств (как в проекте «Super Cockpit»). В обоих случаях непосредственная физическая реальность не берется во внимание, устраняется, отбрасывается.
так как же тогда обстоят дела с неподвижностью тела в виртуальной реальности — тем условием, что роднит vr c прежней экранной традицией? все-таки эта иммобилизация оказывается последним этапом в долгой истории закрепощения тела.
В этом смысле формат панорамы (XIX век) может рассматриваться как переходная фаза между классической симуляцией (настенной живописью, ростовой скульптурой, диорамой) и виртуальной реальностью. Как и VR, панорама формирует пространство в 360°. Зрителей, находящихся в центре, призывают к движению по обзорной площадке: только так можно увидеть разные фрагменты панорамы [1]. Впрочем, в отличие от настенной росписи и мозаики, служивших украшением реального пространства, поля действия, панорама — физическое пространство, подчиненное виртуальному. Обзорная площадка считается продолжением вымышленного, симулируемого мира, а не наоборот, и поэтому она пуста. Более того, она ничем не заполнена потому, что мы должны представить на ее месте поле битвы, виды Парижа или нечто иное, чему посвящен объект, внутри которого мы находимся [2]. И вот здесь мы обнаруживаем отличия от VR: там физическое пространство полностью предается забвению, а все «реальные действия» протекают в воображаемом мире. Экран исчезает: образы, бытовавшие за ним, захватили всё.
Так как же тогда обстоят дела с неподвижностью тела в виртуальной реальности — тем условием, что роднит VR c прежней экранной традицией? Все-таки эта иммобилизация оказывается последним этапом в долгой истории закрепощения тела. Ответ таков: мы повсюду видим признаки возрастающей мобильности и миниатюризации коммуникационных устройств. Взгляните на современные мобильные телефоны, электронные органайзеры, пейджеры и ноутбуки, наручные часы с возможностью выхода в интернет, игровые приставки и другие портативные устройства для игр! Устройства для VR могут быть уменьшены до чипов, встроенных в сетчатку и подключенных к сети. Но при этом мы будем носить свои тюрьмы с собой — не для того, чтобы блаженно путать репрезентацию с восприятием (как в кино), но для того, чтобы всегда быть на связи, всегда быть онлайн. Сетчатка и экран сольются в нечто единое.
Может, этот футуристический сценарий никогда не станет реальностью. Пока мы точно живем в обществе экранов. Они везде и у всех: экраны есть у авиадиспетчеров, операторов компьютеров, секретарей, инженеров, врачей и пилотов; нас окружают экраны банкоматов, касс в супермаркетах, авто- мобильные панели управления и, конечно, мониторы компьютеров. Они не исчезают, но грозят захватить наши офисы и дома. Как компьютерные, так и телевизионные дисплеи становятся более плоскими и большими. В конце концов они станут размером со стену. Архитекторы вроде Рема Колхаса уже строят дома в стиле «Бегущего по лезвию», чьи фасады состоят из огромных экранов [3].
Каким бы ни был экран — динамическим, real-time или интерактивным, — он остается экраном. Как и века назад, люди всё еще смотрят на плоскую прямоугольную поверхность, существующую в пространстве их тел и представляющую собой окно в другой мир. Мы всё еще не покинули эпоху экрана.
| Про книгу | |
| Видавництво, місто | вид., м-то |
| Рік видання | 2018 |
| Кількість сторінок | 400 |
| Обкладинка | мягкий |
-
2.384грн.
Схожі товари
Поваренная книга медиа-активиста
Со времен создания "Поваренной книги Анархиста", большая часть которой была посвящена изготовлению взрывчатых веществ и зажигательных смесей, наступила новая - информационная эпоха. Изменились средства производства и технологии, а вместе с ними и новые методы противостояния системе. На смену "коктейлю Молотова" приходят тактические медиа. Чтобы обрести свои радио и газеты, уже не надо их захватывать - их можно создать самостоятельно, чтобы рассказать правду, не нужен телеграф - есть Интернет и независимое видео. Больше, чем бойца с "Калашниковым", власть боится человека с видеокамерой и диктофоном. Научись ими пользоваться.Книга Олега Киреева представляет собой не столько набор рекомендаций для людей, пробующих силы в новом, электронном самиздате, сколько путешествие по миру альтернативных коммуникаций, знакомство с их героями и историей их достижений.Это огромный коллективный опыт, накопленный на протяжении четырёх десятилетий во множестве стран; паутина, охватывающая всё больше людей и развиваемая их совместными усилиями.Это стихийная и сознательная работа по интеграции разных технических средств и разнличных методов общения (от аудиоконференций на мобильных телефонах до системы обмена файлами, от пиратского радио и локального кабельного телевидения до традиционных листовок и плакатов). Организационная природа нового самиздата обусловлена технологической структурой новых информационных систем, и именно в этом его сила...
Интернет-СМИ: теория и практика
..
Работа журналиста в прессе
..


