Книга відомого мотиваційного спікера Ксенії Тейлор допоможе навчитися говорити так, щоб ваші слова потрапляли прямо в серце людини і приводили вас до успіху і бажаного результату.

На сторінках видання ви знайдете конкретні покрокові алгоритми, приклади, інструменти, секрети, навички ефективної комунікації та психології спілкування

Автор: Тейлор К.

Профессия - спикер. Книга-тренинг

Про книгу
Видавництво, місто Саммит-книга, К.
Рік видання 2016
Кількість сторінок 162
Обкладинка тверд
    • 800грн.

  • Артикул: 20442
  • Наявність: В наявності

Інші книги по темам:

мас комунікації

Медіа

Схожі товари

Массовая коммуникация и общество: Введение в теорию и исследования
Автор: Назаров М.М.

Массовая коммуникация и общество: Введение в теорию и исследования

Настоящая книга посвящена изучению массовой коммуникации. Телевидение, Интернет, пресса, радио, кино и другие средства массовой коммуникации являются важнейшими на сегодня каналами, посредством которых происходит общение людей, формирование социального опыта современного человека. В работе показано становление и современное состояние ведущих теоретических концепций, в рамках которых происходит осмысление социальной роли массовой коммуникации. Книга знакомит читателя с актуальными на сегодня практическими вопросами взаимоотношений "медиа --- общество", отражающими как глобальные тенденции, так и специфику современных российских медиа. Анализируются эффекты массовой коммуникации, а также особенности прикладных исследований аудитории и текстов массовой коммуникации.Основу книги составляет содержание специализированного курса лекций, читавшегося автором в течение последних 15 лет в Центре социологического и политологического образования Института социологии РАН и в других образовательных учреждениях страны.Монография адресована студентам, аспирантам, а также всем, кто интересуется проблематикой массовой коммуникации. Она может быть полезна преподавателям, исследователям, специалистам в области социологии медиа, политических коммуникаций, медиаэкономики, медиаменеджмента, рекламы, PR и других видов маркетинговых коммуникаций...

1.784грн.

Инфоком-менеджмент: Учебное пособие
Автор: Мартынов Л.М.

Инфоком-менеджмент: Учебное пособие

Изложено новое направление управления в современной экономике - информационно-коммуникационный менеджмент. Раскрыты его сущность, генезис, теоретико-методологические и концептуальные основы.Охарактеризованы методические аспекты инфокомного менеджмента. Инфоком-менеджмент представлен в виде единой концепции управления организациями в информационно-коммуникационной среде экономики, основанной на знаниях. Для студентов высших учебных заведений, получающих образование по направлениям "Менеджмент", "Бизнес-информатика" и специальности "Менеджмент организации". Представляет интерес для ученых и специалистов, разрабатывающих актуальные проблемы менеджмента...

879грн.

Язык новых медиа
Автор: Манович Л.

Язык новых медиа

Последовательно рассуждая о технологиях и режимах существования медиа, автор выстраивает генеалогию элементов информационной среды, демонстрируя читателю почти что анатомию новых — цифровых — медиа. В этом есть что-то пророческое, ведь Манович создает в книге основу для нетривиальных, но доказуемых подходов к интерпретации артефактов современной культуры, стратегий и практик коммуникации, для новой оптики изучения социальных, экономических и политических логик современности. Потому «Язык новых медиа» — это одновременно и ретроспективный обзор феномена медийности, и рассуждения в духе еще только формировавшихся software studies, и набор методологических рекомендаций всем аналитикам и практикам — экспертам в вопросах манипуляции цифровой средой. Это также и интеллектуальный вызов для тех, кто готов признать, что мир, который мы привыкли видеть вокруг, не тот, чем кажется, хотя бы потому, что теперь в нем царит код — концептуальная и сущностная природа современных цифровых объектов, новый метаязык современности, гарантия цифрового «инобытия».Оглавление:Пролог: каталог ВертоваВведение Личная хронология Теория настоящего Мэппинг новых медиа: методМэппинг новых медиа: структураТермины: язык, объект, репрезентацияЧто такое новые медиа? Как медиа стали новыми? Принципы новых медиа Цифровая репрезентация Модульность Автоматизация Вариативность Транскодинг Что не относится к новым медиа?Кино как новые медиа Миф о цифровых медиаМиф об интерактивностиИнтерфейс Язык культурных интерфейсовКультурные интерфейсы Печатное слово Кино Человеко-машинный интерфейс: репрезентация vs. контрольЭкран и пользователь Генеалогия экранаЭкран и тело Репрезентация vs. симуляцияОперации Меню, фильтры и плагины Логика выбора Постмодернизм и Photoshop От объекта к сигналуКомпозитинг От потоковых изображений - к модульным медиаПротивостояние монтажуАрхеология композитинга: кино Археология композитинга: видео Цифровой композитинКомпозитинг и новые типы монтажа Теледействие Репрезентация vs. коммуникация) Телеприсутствие: иллюзия vs. действиеИнструментальные образыТелекоммуникация Дистанция и аураИллюзииСинтетический реализм и недовольство им Кино: технология и стиль Компьютерная анимация: технология и стильМиметические идеалыСинтетическое изображение и его субъект Жорж Мельес, отец компьютерной графики«Парк юрского периода» и социалистический реализмИллюзия, нарратив и интерактивностьФормы База данных Логика базы данных Данные и алгоритм База данных и нарративПарадигма и синтагмаКомплекс баз данных Структура базы данных в кино: Гринуэй и Вертов Пространство движения Doom и Myst Компьютерное пространствоПоэтика навигацииNavigator и ExplorerКино-глаз и симуляторыПроекты «Eve» и «Place»Что такое кино? Цифровое кино и история динамического изображения Кино - искусство и каталогКраткая археология динамических изображенийОт анимации к киноПереосмысленное киноОт кино-глаза до кино-кистиНовый язык киноCinegratography: кинематика и графика Новая «темпоральность»: цикличность как драйвер повествованийПространственный монтаж и макрокинематограф Кино как информационное пространство Кино как кодАлфавитный указатель......................................Отрывок из книги:Можно сказать, что виртуальная реальность продолжает традицию закрепощения и иммобилизации зрителя, прочно привязывая тело последнего к машине. В то же время она создает радикально новые условия репрезентации, требуя от зрителя движения. Можно ли считать подобную ситуацию беспрецедентной, или же феномен VR вписывается в новую, альтернативную, традицию конструирования визуальных образов, которая основана на обязательной телесной активности субъекта?Я начал рассуждения об экране, подчеркивая, что рамка экрана разделяет собой два пространства с различным масштабом: виртуальное и реальное. В такой ситуации обездвиживание зрителя вовсе не обязательно. Однако и взаимодействие с экраном не понуждает к какому бы то ни было движению. Зачем двигаться, если всё равно нет возможности попасть внутрь виртуального пространства? Вспомним «Алису в стране чудес», где героиня пытается измениться в размере только для того, чтобы попасть в другой мир.симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка.И всё же альтернативную логику виртуальной реальности можно проследить всякий раз, когда масштаб репрезентации соответствует физическому окружению: в этой точке две реальности становятся непрерывными. Что я имею в виду? Логику симуляции, а не репрезентации (изначально привязанной к экрану). Симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. Оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка. Да и зритель может передвигаться в физическом пространстве.Чтобы лучше увидеть различия двух традиций, достаточно сравнить их типичных представителей: фрески и мозаики, с одной стороны, и ренессансные картины — с другой. Последние создают иллюзорное пространство, которое начинается сразу за поверхностью изображения. Фрески и мозаики (как и настенные картины) неотделимы от архитектуры, их нельзя переместить. А современная живопись, начинающаяся как раз в эпоху Возрождения, мобильна. Отделенные от стены, картины можно транспортировать куда угодно. Признаюсь, есть большое искушение связать эту новую мобильность репрезентации со стремлением капитализма к наращиванию подвижности всех знаков. В то же время существует и обратное явление. Взаимодействие с неподвижной фреской или мозаикой не требует статичности зрителя. А картины эпохи Возрождения, наоборот, предполагают ее. Кажется, будто заточение смотрящего, лишение его свободы передвижения — это та цена, которую мы платим за новую мобильность изображения. Парадоксы симуляции и репрезентации соответствуют описанному феномену. Тот факт, что фрески и мозаики «спаяны» с архитектурными сооружениями, позволял художникам создавать целостность виртуального и физического пространства. Картина же, которую могут поместить в любой контекст, не может гарантировать подобной целостности. Отвечая на эти новые условия «экспонирования», живопись представляет воображаемое пространство четко отделенным от физического мира, где находится сам арт-объект и его зритель. В то же время живопись лишает наблюдателя свободы при помощи перспективы и других техник: таким образом достигается эффект объединения субъекта и наблюдаемого им в единую систему. Согласно традиции симуляции, зритель существует в едином целостном пространстве: в физическом мире и в продолжающих его виртуальных локациях; согласно традиции репрезентации, он обретает двойную идентичность, существуя одновременно в физическом мире и в «воображариуме» (virtual space). Разделение субъекта — это следствие новой мобильности изображения, а также свежеобретенной возможности представлять любое случайное пространство вместо необходимости моделировать физическое поле, в котором бытует изображение. Важно заметить, что пока традиция репрезентации доминировала в постренессансной культуре, традиция симуляции никуда не исчезала. Так, XIX век с его одержимостью натурализмом, бесконечным появлением музеев восковых фигур и диорам в музеях естествознания способствовал актуализации симуляции. Скульптура, особенно в человеческий рост, — тоже пример симуляции. Посмотрите, например, на работу Огюста Родена «Граждане Кале». Мы воспринимаем такие скульптуры как элемент постренессансного гуманизма, для которого человек — центр вселенной; в то же время эти фигуры — своего рода иноземные существа, коллапсары, объединяющие нашу вселенную с другой, существующей параллельно, — с миром мрамора и камня.Виртуальная реальность продолжает традицию симуляции, но при этом вводит принципиальное различие. Ранее симуляция изображала вымышленное пространство, «продолжавшее» реальное. Например, настенная живопись могла конструировать псевдопейзаж, который, как казалось, начинался на самой поверхности стены. Такая связь между реальным и виртуальным либо не существует в логике VR (я могу физически находиться в комнате, а моей виртуальностью при этом будет выступать, скажем, подводный мир), либо превращается в совпадение пространств (как в проекте «Super Cockpit»). В обоих случаях непосредственная физическая реальность не берется во внимание, устраняется, отбрасывается.так как же тогда обстоят дела с неподвижностью тела в виртуальной реальности — тем условием, что роднит vr c прежней экранной традицией? все-таки эта иммобилизация оказывается последним этапом в долгой истории закрепощения тела.В этом смысле формат панорамы (XIX век) может рассматриваться как переходная фаза между классической симуляцией (настенной живописью, ростовой скульптурой, диорамой) и виртуальной реальностью. Как и VR, панорама формирует пространство в 360°. Зрителей, находящихся в центре, призывают к движению по обзорной площадке: только так можно увидеть разные фрагменты панорамы [1]. Впрочем, в отличие от настенной росписи и мозаики, служивших украшением реального пространства, поля действия, панорама — физическое пространство, подчиненное виртуальному. Обзорная площадка считается продолжением вымышленного, симулируемого мира, а не наоборот, и поэтому она пуста. Более того, она ничем не заполнена потому, что мы должны представить на ее месте поле битвы, виды Парижа или нечто иное, чему посвящен объект, внутри которого мы находимся [2]. И вот здесь мы обнаруживаем отличия от VR: там физическое пространство полностью предается забвению, а все «реальные действия» протекают в воображаемом мире. Экран исчезает: образы, бытовавшие за ним, захватили всё.Так как же тогда обстоят дела с неподвижностью ..

2.384грн.