Последовательно рассуждая о технологиях и режимах существования медиа, автор выстраивает генеалогию элементов информационной среды, демонстрируя читателю почти что анатомию новых — цифровых — медиа. В этом есть что-то пророческое, ведь Манович создает в книге основу для нетривиальных, но доказуемых подходов к интерпретации артефактов современной культуры, стратегий и практик коммуникации, для новой оптики изучения социальных, экономических и политических логик современности.
Потому «Язык новых медиа» — это одновременно и ретроспективный обзор феномена медийности, и рассуждения в духе еще только формировавшихся software studies, и набор методологических рекомендаций всем аналитикам и практикам — экспертам в вопросах манипуляции цифровой средой. Это также и интеллектуальный вызов для тех, кто готов признать, что мир, который мы привыкли видеть вокруг, не тот, чем кажется, хотя бы потому, что теперь в нем царит код — концептуальная и сущностная природа современных цифровых объектов, новый метаязык современности, гарантия цифрового «инобытия».
Оглавление:
Пролог: каталог Вертова
Введение
Личная хронология
Теория настоящего
Мэппинг новых медиа: метод
Мэппинг новых медиа: структура
Термины: язык, объект, репрезентация
Что такое новые медиа?
Как медиа стали новыми?
Принципы новых медиа
Цифровая репрезентация
Модульность
Автоматизация
Вариативность
Транскодинг
Что не относится к новым медиа?
Кино как новые медиа
Миф о цифровых медиа
Миф об интерактивности
Интерфейс
Язык культурных интерфейсов
Культурные интерфейсы
Печатное слово
Кино
Человеко-машинный интерфейс: репрезентация vs. контроль
Экран и пользователь
Генеалогия экрана
Экран и тело
Репрезентация vs. симуляция
Операции
Меню, фильтры и плагины
Логика выбора
Постмодернизм и Photoshop
От объекта к сигналу
Композитинг
От потоковых изображений - к модульным медиа
Противостояние монтажу
Археология композитинга: кино
Археология композитинга: видео
Цифровой композитин
Композитинг и новые типы монтажа
Теледействие
Репрезентация vs. коммуникация)
Телеприсутствие: иллюзия vs. действие
Инструментальные образы
Телекоммуникация
Дистанция и аура
Иллюзии
Синтетический реализм и недовольство им
Кино: технология и стиль
Компьютерная анимация: технология и стиль
Миметические идеалы
Синтетическое изображение и его субъект
Жорж Мельес, отец компьютерной графики
«Парк юрского периода» и социалистический реализм
Иллюзия, нарратив и интерактивность
Формы
База данных
Логика базы данных
Данные и алгоритм
База данных и нарратив
Парадигма и синтагма
Комплекс баз данных
Структура базы данных в кино: Гринуэй и Вертов
Пространство движения
Doom и Myst
Компьютерное пространство
Поэтика навигации
Navigator и Explorer
Кино-глаз и симуляторы
Проекты «Eve» и «Place»
Что такое кино?
Цифровое кино и история динамического изображения
Кино - искусство и каталог
Краткая археология динамических изображений
От анимации к кино
Переосмысленное кино
От кино-глаза до кино-кисти
Новый язык кино
Cinegratography: кинематика и графика
Новая «темпоральность»: цикличность как драйвер повествований
Пространственный монтаж и макрокинематограф
Кино как информационное пространство
Кино как код
Алфавитный указатель
......................................
Отрывок из книги:
Можно сказать, что виртуальная реальность продолжает традицию закрепощения и иммобилизации зрителя, прочно привязывая тело последнего к машине. В то же время она создает радикально новые условия репрезентации, требуя от зрителя движения. Можно ли считать подобную ситуацию беспрецедентной, или же феномен VR вписывается в новую, альтернативную, традицию конструирования визуальных образов, которая основана на обязательной телесной активности субъекта?
Я начал рассуждения об экране, подчеркивая, что рамка экрана разделяет собой два пространства с различным масштабом: виртуальное и реальное. В такой ситуации обездвиживание зрителя вовсе не обязательно. Однако и взаимодействие с экраном не понуждает к какому бы то ни было движению. Зачем двигаться, если всё равно нет возможности попасть внутрь виртуального пространства? Вспомним «Алису в стране чудес», где героиня пытается измениться в размере только для того, чтобы попасть в другой мир.
симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка.
И всё же альтернативную логику виртуальной реальности можно проследить всякий раз, когда масштаб репрезентации соответствует физическому окружению: в этой точке две реальности становятся непрерывными. Что я имею в виду? Логику симуляции, а не репрезентации (изначально привязанной к экрану). Симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. Оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка. Да и зритель может передвигаться в физическом пространстве.
Чтобы лучше увидеть различия двух традиций, достаточно сравнить их типичных представителей: фрески и мозаики, с одной стороны, и ренессансные картины — с другой. Последние создают иллюзорное пространство, которое начинается сразу за поверхностью изображения. Фрески и мозаики (как и настенные картины) неотделимы от архитектуры, их нельзя переместить. А современная живопись, начинающаяся как раз в эпоху Возрождения, мобильна. Отделенные от стены, картины можно транспортировать куда угодно. Признаюсь, есть большое искушение связать эту новую мобильность репрезентации со стремлением капитализма к наращиванию подвижности всех знаков.
В то же время существует и обратное явление. Взаимодействие с неподвижной фреской или мозаикой не требует статичности зрителя. А картины эпохи Возрождения, наоборот, предполагают ее. Кажется, будто заточение смотрящего, лишение его свободы передвижения — это та цена, которую мы платим за новую мобильность изображения. Парадоксы симуляции и репрезентации соответствуют описанному феномену. Тот факт, что фрески и мозаики «спаяны» с архитектурными сооружениями, позволял художникам создавать целостность виртуального и физического пространства. Картина же, которую могут поместить в любой контекст, не может гарантировать подобной целостности. Отвечая на эти новые условия «экспонирования», живопись представляет воображаемое пространство четко отделенным от физического мира, где находится сам арт-объект и его зритель. В то же время живопись лишает наблюдателя свободы при помощи перспективы и других техник: таким образом достигается эффект объединения субъекта и наблюдаемого им в единую систему. Согласно традиции симуляции, зритель существует в едином целостном пространстве: в физическом мире и в продолжающих его виртуальных локациях; согласно традиции репрезентации, он обретает двойную идентичность, существуя одновременно в физическом мире и в «воображариуме» (virtual space). Разделение субъекта — это следствие новой мобильности изображения, а также свежеобретенной возможности представлять любое случайное пространство вместо необходимости моделировать физическое поле, в котором бытует изображение.
Важно заметить, что пока традиция репрезентации доминировала в постренессансной культуре, традиция симуляции никуда не исчезала. Так, XIX век с его одержимостью натурализмом, бесконечным появлением музеев восковых фигур и диорам в музеях естествознания способствовал актуализации симуляции. Скульптура, особенно в человеческий рост, — тоже пример симуляции. Посмотрите, например, на работу Огюста Родена «Граждане Кале». Мы воспринимаем такие скульптуры как элемент постренессансного гуманизма, для которого человек — центр вселенной; в то же время эти фигуры — своего рода иноземные существа, коллапсары, объединяющие нашу вселенную с другой, существующей параллельно, — с миром мрамора и камня.
Виртуальная реальность продолжает традицию симуляции, но при этом вводит принципиальное различие. Ранее симуляция изображала вымышленное пространство, «продолжавшее» реальное. Например, настенная живопись могла конструировать псевдопейзаж, который, как казалось, начинался на самой поверхности стены. Такая связь между реальным и виртуальным либо не существует в логике VR (я могу физически находиться в комнате, а моей виртуальностью при этом будет выступать, скажем, подводный мир), либо превращается в совпадение пространств (как в проекте «Super Cockpit»). В обоих случаях непосредственная физическая реальность не берется во внимание, устраняется, отбрасывается.
так как же тогда обстоят дела с неподвижностью тела в виртуальной реальности — тем условием, что роднит vr c прежней экранной традицией? все-таки эта иммобилизация оказывается последним этапом в долгой истории закрепощения тела.
В этом смысле формат панорамы (XIX век) может рассматриваться как переходная фаза между классической симуляцией (настенной живописью, ростовой скульптурой, диорамой) и виртуальной реальностью. Как и VR, панорама формирует пространство в 360°. Зрителей, находящихся в центре, призывают к движению по обзорной площадке: только так можно увидеть разные фрагменты панорамы [1]. Впрочем, в отличие от настенной росписи и мозаики, служивших украшением реального пространства, поля действия, панорама — физическое пространство, подчиненное виртуальному. Обзорная площадка считается продолжением вымышленного, симулируемого мира, а не наоборот, и поэтому она пуста. Более того, она ничем не заполнена потому, что мы должны представить на ее месте поле битвы, виды Парижа или нечто иное, чему посвящен объект, внутри которого мы находимся [2]. И вот здесь мы обнаруживаем отличия от VR: там физическое пространство полностью предается забвению, а все «реальные действия» протекают в воображаемом мире. Экран исчезает: образы, бытовавшие за ним, захватили всё.
Так как же тогда обстоят дела с неподвижностью тела в виртуальной реальности — тем условием, что роднит VR c прежней экранной традицией? Все-таки эта иммобилизация оказывается последним этапом в долгой истории закрепощения тела. Ответ таков: мы повсюду видим признаки возрастающей мобильности и миниатюризации коммуникационных устройств. Взгляните на современные мобильные телефоны, электронные органайзеры, пейджеры и ноутбуки, наручные часы с возможностью выхода в интернет, игровые приставки и другие портативные устройства для игр! Устройства для VR могут быть уменьшены до чипов, встроенных в сетчатку и подключенных к сети. Но при этом мы будем носить свои тюрьмы с собой — не для того, чтобы блаженно путать репрезентацию с восприятием (как в кино), но для того, чтобы всегда быть на связи, всегда быть онлайн. Сетчатка и экран сольются в нечто единое.
Может, этот футуристический сценарий никогда не станет реальностью. Пока мы точно живем в обществе экранов. Они везде и у всех: экраны есть у авиадиспетчеров, операторов компьютеров, секретарей, инженеров, врачей и пилотов; нас окружают экраны банкоматов, касс в супермаркетах, авто- мобильные панели управления и, конечно, мониторы компьютеров. Они не исчезают, но грозят захватить наши офисы и дома. Как компьютерные, так и телевизионные дисплеи становятся более плоскими и большими. В конце концов они станут размером со стену. Архитекторы вроде Рема Колхаса уже строят дома в стиле «Бегущего по лезвию», чьи фасады состоят из огромных экранов [3].
Каким бы ни был экран — динамическим, real-time или интерактивным, — он остается экраном. Как и века назад, люди всё еще смотрят на плоскую прямоугольную поверхность, существующую в пространстве их тел и представляющую собой окно в другой мир. Мы всё еще не покинули эпоху экрана.
| Про книгу | |
| Видавництво, місто | вид., м-то |
| Рік видання | 2018 |
| Кількість сторінок | 400 |
| Обкладинка | мягкий |
-
2.384грн.
Схожі товари
Мультимедийная журналистика
Цифровая среда; мультиплатформенность и мультиканальность; публика,«включенная» в сеть; мультимедийная журналистика, журналистика иммерсивная,дата-журналистика, журналистика дополненной и виртуальной реальности… Таковрезультат революционных изменений, которые происходят в мире медиа в XXI в.В этом учебнике рассказывается о тенденциях, подходах, технологиях, об особенно-стях и принципах работы журналистов в новом цифровом мультимедийном форма-те. Он расширяет представление о медиа, которые сегодня «везде», показывает связьмульти- и трансмедийности с креативными индустриями, а медиакоммуникаций —с цифровой экономикой.Авторы предлагают читателю комплекс взглядов на разные фрагменты совре-менного бытования мира цифровых технологий, мультимедийной среды, на прошлое,настоящее и будущее мультимедийной журналистики.Для студентов факультетов журналистики, журналистов-практиков, всех ра-ботников современных медиа, а также тех, кто интересуется современными мульти-медийными коммуникациями.ОГЛАВЛЕНИЕОТ РЕДАКТОРОВ ....................................................................................................................7РАЗДЕЛ I. ЦИФРОВАЯ СРЕДАЖУРНАЛИСТСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИГЛАВА 1. МЕДИАСРЕДА И «ЧЕЛОВЕК КОММУНИКАЦИОННЫЙ» ..................151.1. «Цифровое поколение» и новый образ жизни ...................................................161.2. «Цифровая среда» и журналистика будущего ...................................................27Проверь себя. Вопросы для обсуждения..............................................................31Задания к главе 1 ........................................................................................................32ГЛАВА 2. ГЕНЕЗИС МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ ЖУРНАЛИСТИКИИ ТРАНСФОРМАЦИЯ ПРОФЕССИИ .............................................................................332.1. Медиа, мультимедиа, мультимедийная журналистика .....................................332.2. Краткий экскурс в историю мультимедийной журналистики ........................442.3. Профессия журналиста в эпоху мультимедиа ....................................................61Проверь себя. Вопросы для обсуждения .............................................................66Задания к главе 2 ........................................................................................................67ГЛАВА 3. ИНТЕРНЕТ И ОСВОБОЖДЕНИЕ АВТОРСТВА:КАК ВОВЛЕЧЕНИЕ АУДИТОРИИ В ПРОИЗВОДСТВО КОНТЕНТАИЗМЕНЯЕТ МЕДИА ..............................................................................................................683.1. Медиа как инструмент и среда ................................................................................683.2. Освобождение авторства и четыре отряда публикаторов ...............................703.3. Вирусный редактор и другие фильтры контента в Интернете ........................783.4. «Бывшая аудитория присоединилась к вечеринке» ...........................................823.5. Качество контента в Интернете ..............................................................................853.6. Эксклюзивные функции старых СМИ ..................................................................873.7. Влияние Интернета на экономику СМИ ..............................................................913.8. Конвергенция, будущее СМИ и «авторство» публики .....................................93Проверь себя. Вопросы для обсуждения..............................................................96Задания к главе 3 ........................................................................................................97ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ПАУЗА: О МЕДИА И ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЕ ..............98РАЗДЕЛ II. МУЛЬТИМЕДИЙНАЯ ЖУРНАЛИСТИКА:ТЕХНОЛОГИЯ И ИНСТРУМЕНТАРИЙГЛАВА 4. СТОРИТЕЛЛИНГ В МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ ЖУРНАЛИСТИКЕ .......1094.1. Мультимедиа и новые принципы новостей .......................................................1094.2. Журналистика в эпоху инноваций и мультимедийногосторителлинга ...................................................................................................................121Оглавление4.3. Эволюция жанров и форматов в цифровой среде:диффузия и гибридность ...............................................................................................1314.4. Сторителлинг и форматы цифровой журналистики.......................................1394.5. Инструменты мультимедийного журналиста ...................................................181Проверь себя. Вопросы для обсуждения ...........................................................205Задания к главе 4 ......................................................................................................205ГЛАВА 5. СТРАТЕГИЯ РАЗВИТИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ РЕДАКЦИИИ НОВЫЕ БИЗНЕС-МОДЕЛИ .........................................................................................2075.1. Экономическая логика медиапроизводствав мультимедийной среде ................................................................................................2075.2. Модели современной массовой коммуникациив медиапространстве людей и сообществ .................................................................219Проверь себя. Вопросы для обсуждения............................................................246Задания к главе 5 ......................................................................................................246ГЛАВА 6. ПРИНЦИПЫ ОРГАНИЗАЦИИ РАБОТЫМУЛЬТИМЕДИЙНОЙ РЕДАКЦИИ: СПЕЦИФИКА, ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕПЛАТФОРМЫ, ПЛАНИРОВАНИЕ, ПРОДВИЖЕНИЕ .............................................2496.1. Трансформация организационной структуры редакции:от традиционной к конвергентной ..............................................................................2496.2. Организация работы мультимедийной редакции: этапы, платформы,алгоритмы, профессии ...................................................................................................2596.3. Методы работы с информацией в мультимедийной журналистике.Многозадачность журналистов и редакторов ..........................................................2836.4. Фактчекинг и верификация информации в работе современногожурналиста и мультимедийной редакции .................................................................3036.5. Социальные сети в работе мультимедийногожурналиста ........................................................................................................................316Проверь себя. Вопросы для обсуждения............................................................350Задания к главе 6 ......................................................................................................350ЗАКЛЮЧЕНИЕ С МНОГОТОЧИЕМ... ...........................................................................352ПРИЛОЖЕНИЯПриложение 1. Три документа: «Догма» газеты «Ведомости»,Манифест NYT «Наш путь вперед» и Манифест «Арзамаса» ..............................357Приложение 2. Мультимедийные истории,веб-документалистика и геймификация ...................................................................380Приложение 3. Карта мультимедийных проектов, созданныхрусскоязычными СМИ, 2010–2016 гг. . .......................................................................409Приложение 4. И еще немного о лонгриде... ............................................................410..
Мир современных медиа
Что такое современные медиа, ориентированные на производство и распространение специфического продукта - информации, в условиях ее коммодификации, т.е. превращения в товар? В чем специфика новостей и особенности их подачи, каковы механизмы формирования повестки дня? Каковы основы столь мощного воздействия медиа на современного человека и как понимать `медиатизацию` культуры и ее влияние на процессы художественного творчества? Что представляет собой `виртуальная реальность` и каковы социально-психологические последствия `погружения` в нее? Как изменяются роли и функции журналиста, вытесняемого блоггером, в новом информационном пространстве электронных СМИ? Что реально стоит за метафорой `четвертой власти` и каковы основы реальной власти СМИ в условиях медиатизации политики? Какова достойная позиция интеллектуала в отношении медиа, узурпировавших сферу не только публичного права, но и `право знать`? На все эти и многие другие вопросы отвечает эта книга...
Интернет-СМИ: теория и практика
..



