Структура и динамика лидерства как психологического феномена является важнейшей проблемой управления группами, организациями, коллективами. Книга позволяет анализировать, понимать и объяснять многогранные параметры лидерства, утверждая, что лидерство - это путь, доступный каждому.
Книга адресована психологам, специалистам в области управления персоналом, а также всем, кто интересуется вопросами социологии и психологии управления.
| Про книгу | |
| Видавництво, місто | Речь, СПб. |
| Рік видання | 2006 |
| Кількість сторінок | 348 |
| Обкладинка | тверд |
-
684грн.
Схожі товари
Психологические типы \1995
Психологические типы" - одна из важнейших работ Юнга. Юнговская типологическая модель выпестовалась из широкого исторического обозрения типологических вопросов в литературе, мифологии, эстетике, философии и психопатологии Интерес Юнга к типологии вырос из его желания примирить теории Зигмунда Фрейда и Альфреда Адлера, и определить как его собственный взгляд отличается от их воззрения. Юнг писал: "Пытаясь ответить на этот вопрос, я натолкнулся на проблему типов, поскольку именно психологический тип с самого начала определяет и ограничивает личностное суждение." Он пришел к выводу, что теория Фрейда была экстравертированной, в то время как Адлера - интровертированной. И убедился, что распри между этими двумя лагерями были связаны с непризнанным существованием различных фундаментальных психологических установок. Книга была издана на немецком языке в 1921 году, после восьми лет, в течение которых Юнг, публиковал очень мало. Он назвал ее: "плодом работы почти двадцати лет в области практической психологии". Юнг, апеллируя к опыту своих предшественников и их первым попыткам классификации человеческого поведения, поддавая их анализу и критике, предложил свою психологическую типизацию. Он предложил четыре основные функции сознания: две воспринимающие - ощущение и интуиция, и две функции суждения - мышление и чувство. Которые зависят от двух основных установок: экстраверсии и интроверсии. Юнг предположил, что доминирующая функция характеризует сознание, в то время как его противоположность вытеснена и характеризует бессознательное поведение. ..
Семинары, кн.20
Монография содержит материалы семинара, проведенного Жаком Лаканом в 1972-1973 годы. В 20-м семинаре Лакан утверждает: "Сексуальных отношений нет, потому что наслаждение Другого, взятого в качестве тела, всегда неадекватно: с одной стороны, там, где Другой сводится к объекту а, оно извращенно — с другой, я бы сказал, безумно, загадочно. Что, как не встреча лицом к лицу с безысходностью, за которой стоит реальное, может послужить испытанием для любви? Любовь наделяет партнера исключительно тем, что я, пытаясь свою мысль лучше до вас донести, поэтически назвал мужеством — мужеством взглянуть смертоносной судьбе в глаза. Но действительно ли все дело в мужестве? Быть может, дело, скорее, в распознавании? Распознавании того, каким образом так называемые сексуальные отношения — в данном случае отношения между двумя субъектами, каждый из которых является всего лишь эффектом бессознательного знания — перестают не писаться".СодержаниеО наслажденииДополнениеЯкобсонуФункция письмаЛюбовь и означающееАристотель и Фрейд: другое удовлетворениеБог и наслаждение женщиныДушевное посланиеЗнание и истинаПриложениеБароккоВеревочные колечки..
Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России
В настоящей книге, написанной доктором искусствоведения А.И.Липковым, предпринята первая в отечеcтвенном искусствоведении попытка осмыслить историю и перспективы развития нового искусства --- компьютерных игр. В данном исследовании автор предлагает свою версию типологической классификации ныне существующих игр, а также рассматривает место компьютерных игр в личной и общественной жизни людей.Книга будет полезна самому широкому кругу читателей --- искусствоведам, культурологам, социологам, психологам, педагогам, специалистам в области информатики, в том числе разработчикам компьютерных игр, а также всем, кто интересуется затронутыми в ней проблемами.Оглавление:1. История нового искусства2. Жанры3. С кем играет геймер4. Всюду деньги5. Игры и общество6. Игры в глобализирующемся мире7. Игры и мы8. Наш ответ Чемберлену9. Анекдоты10. История11. Реальности виртуального мира12. Взгляд в прошлое, взгляд в будущееФрагмент текста:Еще во времена, когда никаких компьютерных игр не существовало, наблюдательные исследователи, в том числе и сами творцы, заговорили о галлюциногенных свойствах кинематографа. Из многих авторов, на этот счет высказывавшихся и подробно проанализированных в книге В.Михалковича "Избранные российские киносны", наиболее точен и проницателен, на мой взгляд, был Луис Бунюэль. "Мне кажется, -- писал он, -- кино оказывает на зрителей гипнотическое действие. Достаточно понаблюдать за людьми, выходящими из кинотеатра, всегда молчаливыми, с опущенной головой и отрешенным видом. Посетители театра, корриды и стадионов проявляют больше энергии и воодушевления. Легкий и неосознанный гипноз кинематографа объясняется атмосферой темного зала, а также чередованием планов, светом и движениями камеры, которые ослабляют критический разум зрителя и оказывают на него воздействие, сходное с наваждением и насилием... Механизм возникновения кинематографических образов, если рассмотреть его функционирование, окажется наиболее близким... \{it работе спящего разума. Кино выглядит непреднамеренной имитацией сна. Б.Бруниус замечает, что темнота, в которую погружается зал, в какой-то мере соответствует смыканию век. Тогда начинается на экране \{it и в глубине зрителя ночное путешествие в подсознание...". Нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания."Реальность компьютерной игры сродни сновидению. Поэтому ее тайный смысл можно расшифровать психоаналитическими методами, подобно тому, как интерпретируются наши ночные "послания""; "...фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека -- его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии", -- утверждает Сергей Выгонский и приводит в своих статьях (интересующиеся могут обратиться непосредственно к ним) оригинальную психоаналитическую трактовку персонажей, естественных и рукотворных ландшафтов, средств передвижения игрового мира.А вот ощущения геймера: "Перед глазами ошалелых любителей шутеров, слэшеров, экшенов и т.п. взмывают, падают, уходят влево и вправо стены мрачных коридоров, зыбко подергивающихся при виде не исчезающей с экрана мушки шотгана или зажавшей тесак руки. Приближенность к привычной человеческому глазу картине реального мира трехмерной графики этих игр вызывает совершенно особые резь в глазах и свербеж в затылке: замедленно-плавные, с подплыванием и смещением фрагментов изображения скачки коридоров вокруг тебя заставляют то вспоминать первое подростковое алкогольное отравление, то воображать себя мучающимся от желтой лихорадки узником, перевозимым в трюме застигнутой десятибалльным штормом старой калоши".....



