Ханс Айзенк был профессором психологии в Лондонском университете и заведующим его кафедрой психологии в Институте психиатрии. Родился в Берлине, но в 1938 г. был вынужден эмигрировать из Германии из-за неприятия нацизма. При написании «Психологии политики» Ханс Айзенк преследовал две цели: написать книгу о современном состоянии исследований психологических установок, которая была бы понятна неспециалистам, и свести в единую последовательную теоретическую систему большое число научных результатов по этой теме, полученных в различных областях. В начале книге в общих чертах излагаются основные принципы организации и структура психологических установок. Эти принципы удивительно полно и подробно объясняли систему политической организации Великобритании того времени, т.е. наличие Консервативной, Либеральной и Социалистической партий и коммунистических и фашистских групп. Затем Айзенк соотносит эти принципы с системой структуры личности, которая в течение многих лет находилась в фокусе исследовательской деятельности лондонского Института психиатрии. Автор интегрирует исследование психологических установок с современной теорией обучения. В новом введении к книге Айзенк пишет, что исследования и личный опыт жизни в Германии, привели его к выводу, что авторитаризм может возникнуть как справа, так и слева. Он считал Сталина столь же авторитарным, как и Гитлера, а коммунизм столь же тоталитарным, как и нацизм. В «Психологии политики» собраны аргументы и исторические свидетельства, которые Айзенк использовал для обоснования своего подхода
| Про книгу | |
| Видавництво, місто | Мысль, М. |
| Рік видання | 2016 |
| Кількість сторінок | 392 |
| Обкладинка | тверд |
-
2.369грн.
Схожі товари
Политическая теория феминизма
то самая популярная книга по 400-летней истории феминистской мысли. Суфражистское измерение приобретают история политической мысли XVII-XIX вв. США, Британии, Франции и России. В заключении обсуждаются актуальные вопросы 90 гг. ХХ в., например равенства полов...
Эффективный беспорядок
Еще Эйнштейн доказал миру, что небольшой беспорядок повышает эффективность. Однако большинство людей постоянно испытывают чувство вины, обнаруживая его на своем рабочем столе или дома, раздражаются из-за несистемного ведения дел в компании. Больше не надо тревожиться! Удивительные истории из жизни и наглядные примеры скрытых выгод, собранные в этой книге, ниспровергают общепризнанную истину, гласящую, что жесткие графики, дисциплина и аккуратность являются ключом к успеху. Используя примеры из бизнеса, воспитания детей, кулинарии, розничной торговли и даже из ослепительной карьеры Арнольда Шварценеггера, авторы показывают, что системы, в которых существует умеренный беспорядок, используют ресурсы эффективнее и демонстрируют большую устойчивость, чем системы упорядоченные. Применяя эту мысль как к макросистемам (правительству, обществу), так и к микросистемам (персональным компьютерам, гаражам), авторы демонстрируют торжество беспорядка над аккуратностью, помогают понять правильную степень беспорядка в любой системе. Неважно, о чем идет речь - об управленческом плане вашей компании или о персональном шкафчике в прихожей, с которым вам приходится мучиться, в этой книге рассказано, почему стоит приветствовать беспорядок..
Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России
В настоящей книге, написанной доктором искусствоведения А.И.Липковым, предпринята первая в отечеcтвенном искусствоведении попытка осмыслить историю и перспективы развития нового искусства --- компьютерных игр. В данном исследовании автор предлагает свою версию типологической классификации ныне существующих игр, а также рассматривает место компьютерных игр в личной и общественной жизни людей.Книга будет полезна самому широкому кругу читателей --- искусствоведам, культурологам, социологам, психологам, педагогам, специалистам в области информатики, в том числе разработчикам компьютерных игр, а также всем, кто интересуется затронутыми в ней проблемами.Оглавление:1. История нового искусства2. Жанры3. С кем играет геймер4. Всюду деньги5. Игры и общество6. Игры в глобализирующемся мире7. Игры и мы8. Наш ответ Чемберлену9. Анекдоты10. История11. Реальности виртуального мира12. Взгляд в прошлое, взгляд в будущееФрагмент текста:Еще во времена, когда никаких компьютерных игр не существовало, наблюдательные исследователи, в том числе и сами творцы, заговорили о галлюциногенных свойствах кинематографа. Из многих авторов, на этот счет высказывавшихся и подробно проанализированных в книге В.Михалковича "Избранные российские киносны", наиболее точен и проницателен, на мой взгляд, был Луис Бунюэль. "Мне кажется, -- писал он, -- кино оказывает на зрителей гипнотическое действие. Достаточно понаблюдать за людьми, выходящими из кинотеатра, всегда молчаливыми, с опущенной головой и отрешенным видом. Посетители театра, корриды и стадионов проявляют больше энергии и воодушевления. Легкий и неосознанный гипноз кинематографа объясняется атмосферой темного зала, а также чередованием планов, светом и движениями камеры, которые ослабляют критический разум зрителя и оказывают на него воздействие, сходное с наваждением и насилием... Механизм возникновения кинематографических образов, если рассмотреть его функционирование, окажется наиболее близким... \{it работе спящего разума. Кино выглядит непреднамеренной имитацией сна. Б.Бруниус замечает, что темнота, в которую погружается зал, в какой-то мере соответствует смыканию век. Тогда начинается на экране \{it и в глубине зрителя ночное путешествие в подсознание...". Нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания."Реальность компьютерной игры сродни сновидению. Поэтому ее тайный смысл можно расшифровать психоаналитическими методами, подобно тому, как интерпретируются наши ночные "послания""; "...фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека -- его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии", -- утверждает Сергей Выгонский и приводит в своих статьях (интересующиеся могут обратиться непосредственно к ним) оригинальную психоаналитическую трактовку персонажей, естественных и рукотворных ландшафтов, средств передвижения игрового мира.А вот ощущения геймера: "Перед глазами ошалелых любителей шутеров, слэшеров, экшенов и т.п. взмывают, падают, уходят влево и вправо стены мрачных коридоров, зыбко подергивающихся при виде не исчезающей с экрана мушки шотгана или зажавшей тесак руки. Приближенность к привычной человеческому глазу картине реального мира трехмерной графики этих игр вызывает совершенно особые резь в глазах и свербеж в затылке: замедленно-плавные, с подплыванием и смещением фрагментов изображения скачки коридоров вокруг тебя заставляют то вспоминать первое подростковое алкогольное отравление, то воображать себя мучающимся от желтой лихорадки узником, перевозимым в трюме застигнутой десятибалльным штормом старой калоши".....



