СОДЕРЖАНИЕ
М.Т.Степанянц. Проблема универсалий в дискурсе философов Востока XX века 42
В. К. Шохин. Индийские категориальные системы и 16 падартх ньяи 58
В.Г.Лысенко. Концепция универсалий в вайшешике и в лингвистической философии Индии 77
О.В.Мезенцева. Концепция Бога в индийской философии нового и новейшего времени 122
Е.А.Фролова. Концепции греха в исламской теологии и философской мысли 141
Н.В.Ефремова. Проблема бессмертия в философии классического ислама 180
А. И.Кобзев. Категория «философия» и генезис философии в Китае 200
А.И.Кобзев. Категории и основные понятия китайской философии и культуры 220
А.В.Никитин. Универсальные характеристики традиционной вьетнамской мысли 244
Альтернатива «универсализму»
А.В.Смирнов. Номинальность и содержательность: почему некритическое исследование «универсалий культуры» грозит заблуждением 290
Индийская традиция (Н.В.Исаева, В.Г.Лысенко, О.В.Мезенцева, В.К.Шохин) 318
Арабская традиция (А.В.Смирнов) 346
Китайская традиция (А.И.Кобзев) 383
Summary 429
Contents 430
| Про книгу | |
| Видавництво, місто | ВОСТ ЛИТ, М. |
| Рік видання | 2001 |
| Кількість сторінок | 431 |
| Обкладинка | тверд |
-
2.948грн.
Схожі товари
Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России
В настоящей книге, написанной доктором искусствоведения А.И.Липковым, предпринята первая в отечеcтвенном искусствоведении попытка осмыслить историю и перспективы развития нового искусства --- компьютерных игр. В данном исследовании автор предлагает свою версию типологической классификации ныне существующих игр, а также рассматривает место компьютерных игр в личной и общественной жизни людей.Книга будет полезна самому широкому кругу читателей --- искусствоведам, культурологам, социологам, психологам, педагогам, специалистам в области информатики, в том числе разработчикам компьютерных игр, а также всем, кто интересуется затронутыми в ней проблемами.Оглавление:1. История нового искусства2. Жанры3. С кем играет геймер4. Всюду деньги5. Игры и общество6. Игры в глобализирующемся мире7. Игры и мы8. Наш ответ Чемберлену9. Анекдоты10. История11. Реальности виртуального мира12. Взгляд в прошлое, взгляд в будущееФрагмент текста:Еще во времена, когда никаких компьютерных игр не существовало, наблюдательные исследователи, в том числе и сами творцы, заговорили о галлюциногенных свойствах кинематографа. Из многих авторов, на этот счет высказывавшихся и подробно проанализированных в книге В.Михалковича "Избранные российские киносны", наиболее точен и проницателен, на мой взгляд, был Луис Бунюэль. "Мне кажется, -- писал он, -- кино оказывает на зрителей гипнотическое действие. Достаточно понаблюдать за людьми, выходящими из кинотеатра, всегда молчаливыми, с опущенной головой и отрешенным видом. Посетители театра, корриды и стадионов проявляют больше энергии и воодушевления. Легкий и неосознанный гипноз кинематографа объясняется атмосферой темного зала, а также чередованием планов, светом и движениями камеры, которые ослабляют критический разум зрителя и оказывают на него воздействие, сходное с наваждением и насилием... Механизм возникновения кинематографических образов, если рассмотреть его функционирование, окажется наиболее близким... \{it работе спящего разума. Кино выглядит непреднамеренной имитацией сна. Б.Бруниус замечает, что темнота, в которую погружается зал, в какой-то мере соответствует смыканию век. Тогда начинается на экране \{it и в глубине зрителя ночное путешествие в подсознание...". Нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания."Реальность компьютерной игры сродни сновидению. Поэтому ее тайный смысл можно расшифровать психоаналитическими методами, подобно тому, как интерпретируются наши ночные "послания""; "...фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека -- его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии", -- утверждает Сергей Выгонский и приводит в своих статьях (интересующиеся могут обратиться непосредственно к ним) оригинальную психоаналитическую трактовку персонажей, естественных и рукотворных ландшафтов, средств передвижения игрового мира.А вот ощущения геймера: "Перед глазами ошалелых любителей шутеров, слэшеров, экшенов и т.п. взмывают, падают, уходят влево и вправо стены мрачных коридоров, зыбко подергивающихся при виде не исчезающей с экрана мушки шотгана или зажавшей тесак руки. Приближенность к привычной человеческому глазу картине реального мира трехмерной графики этих игр вызывает совершенно особые резь в глазах и свербеж в затылке: замедленно-плавные, с подплыванием и смещением фрагментов изображения скачки коридоров вокруг тебя заставляют то вспоминать первое подростковое алкогольное отравление, то воображать себя мучающимся от желтой лихорадки узником, перевозимым в трюме застигнутой десятибалльным штормом старой калоши".....
История Востока. В 2-х тт. 1994
..
Культура, символы и животный мир
Эта книга посвящена символике животных как проекции человеческой психики. Автор показал роль животных в жизни человека и те функции, которые они выполняют. Особое внимание уделено проективной функции животных как отражению психологических качеств личности. Автор подробно описывал источники использования животных как воплощений человеческой души, раскрыл психологические механизмы этого процесса, выделил уровни анализа символики животных. В последней главе приведен подробный анализ символики самых разнообразных животных как отражения различных уровней человеческой природы. Эта книга может быть полезна психологам-практикам, специализирующимся в области проективной психологии, студентам психологических факультетов университетов, а также всем тем, кто интересуется проблемами интерпретации символов...



