Данная книга посвящена исследованию повседневной жизни Западной Европы и охватывает период с античных времен до 20 века. Характер труда и досуга, обычаи, привычки, мир вещей, окружающих человека, раскрывается в контексте эпох. Историческая реконструкция повседневности того времени представлена в ключе социально-культурной антропологии, что позволяет поставить в центр внимания самого человека с его предметно-материальной и духовной деятельностью, образом жизни, мировоззрением.
Книга адресована преподавателям и студентам гуманитарных вузов, а также читателям, интересующимся историей культуры.
Содержание -
Введение
Раздел I. АНТИЧНЫЙ МИР
Античная Греция
Глава 1. Агональность греческого мира
Глава 2. Свободные и рабы
Глава 3. Женщина. Семья. Обучение
Глава 4. Город и жилище. Питание. Костюм
Античный Рим
Глава 5. Патриархальность римской общины
Глава 6. Свободные и рабы
Глава 7. Женщина. Семья. Обучение
Глава 8. Отдых, развлечения, игры
Глава 9. Город и жилище
Глава 10. Питание. Костюм
Раздел II. СРЕДНИЕ ВЕКА
Глава 11. Рыцарство: война как образ жизни
Глава 12. Сеньориальные порядки. Крестьяне и горожане
Глава 13. Женщина. Семья. Культ Прекрасной Дамы
Глава 14. Христианский мир
Глава 15. Человек Средневековья: бытие и ментальность
Глава 16. Средневековые космосы
Глава 17. Материальные структуры
Глава 18. Город и жилище
Глава 19. Питание. Костюм
Раздел III. ВОЗРОЖДЕНИЕ И НОВОЕ ВРЕМЯ
Возрождение
Глава 20. Ренессансная стилизация жизни
Глава 21. Брак и семья. Куртуазность
Глава 22. Тема смерти
Глава 23. Город и жилище
Глава 24. Костюм Возрождения
Новое время
Глава 25. Эпоха абсолютизма
Глава 26. Галантный век
Глава 27. Питание (16-18 вв.)
Глава 28. Город и жилище (17-18 вв.)
Глава 29. Костюм (17-18 вв.)
Глава 30. Буржуазный век
Глава 31. Индустриальные структуры
Глава 32. Город и жилище (19 в.)
Глава 33. Костюм (19 в.)
Библиография
| Про книгу | |
| Видавництво, місто | Весь Мир, М. |
| Рік видання | 2002 |
| Кількість сторінок | 360 |
| Обкладинка | м'яка |
-
1.784грн.
Схожі товари
Фигуры террора
В монографии представлено рассмотрение террора как сквозного параметра сущего и происходящего - от нижних ярусов жизни до бытия-в-признанности и семиотики культа. Событие символизации насилия отмечает как сотворение человека в природном универсуме, так и его переопределение. Описанию этих трансфигураций и посвящено в значительной мере исследование. Книга адресована всем, вовлеченным в тематическое поле социальной антропологии и аналитики современности...
Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России
В настоящей книге, написанной доктором искусствоведения А.И.Липковым, предпринята первая в отечеcтвенном искусствоведении попытка осмыслить историю и перспективы развития нового искусства --- компьютерных игр. В данном исследовании автор предлагает свою версию типологической классификации ныне существующих игр, а также рассматривает место компьютерных игр в личной и общественной жизни людей.Книга будет полезна самому широкому кругу читателей --- искусствоведам, культурологам, социологам, психологам, педагогам, специалистам в области информатики, в том числе разработчикам компьютерных игр, а также всем, кто интересуется затронутыми в ней проблемами.Оглавление:1. История нового искусства2. Жанры3. С кем играет геймер4. Всюду деньги5. Игры и общество6. Игры в глобализирующемся мире7. Игры и мы8. Наш ответ Чемберлену9. Анекдоты10. История11. Реальности виртуального мира12. Взгляд в прошлое, взгляд в будущееФрагмент текста:Еще во времена, когда никаких компьютерных игр не существовало, наблюдательные исследователи, в том числе и сами творцы, заговорили о галлюциногенных свойствах кинематографа. Из многих авторов, на этот счет высказывавшихся и подробно проанализированных в книге В.Михалковича "Избранные российские киносны", наиболее точен и проницателен, на мой взгляд, был Луис Бунюэль. "Мне кажется, -- писал он, -- кино оказывает на зрителей гипнотическое действие. Достаточно понаблюдать за людьми, выходящими из кинотеатра, всегда молчаливыми, с опущенной головой и отрешенным видом. Посетители театра, корриды и стадионов проявляют больше энергии и воодушевления. Легкий и неосознанный гипноз кинематографа объясняется атмосферой темного зала, а также чередованием планов, светом и движениями камеры, которые ослабляют критический разум зрителя и оказывают на него воздействие, сходное с наваждением и насилием... Механизм возникновения кинематографических образов, если рассмотреть его функционирование, окажется наиболее близким... \{it работе спящего разума. Кино выглядит непреднамеренной имитацией сна. Б.Бруниус замечает, что темнота, в которую погружается зал, в какой-то мере соответствует смыканию век. Тогда начинается на экране \{it и в глубине зрителя ночное путешествие в подсознание...". Нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания."Реальность компьютерной игры сродни сновидению. Поэтому ее тайный смысл можно расшифровать психоаналитическими методами, подобно тому, как интерпретируются наши ночные "послания""; "...фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека -- его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии", -- утверждает Сергей Выгонский и приводит в своих статьях (интересующиеся могут обратиться непосредственно к ним) оригинальную психоаналитическую трактовку персонажей, естественных и рукотворных ландшафтов, средств передвижения игрового мира.А вот ощущения геймера: "Перед глазами ошалелых любителей шутеров, слэшеров, экшенов и т.п. взмывают, падают, уходят влево и вправо стены мрачных коридоров, зыбко подергивающихся при виде не исчезающей с экрана мушки шотгана или зажавшей тесак руки. Приближенность к привычной человеческому глазу картине реального мира трехмерной графики этих игр вызывает совершенно особые резь в глазах и свербеж в затылке: замедленно-плавные, с подплыванием и смещением фрагментов изображения скачки коридоров вокруг тебя заставляют то вспоминать первое подростковое алкогольное отравление, то воображать себя мучающимся от желтой лихорадки узником, перевозимым в трюме застигнутой десятибалльным штормом старой калоши".....
Знаки прошлого и настоящего: Краткий словарь \материал по семиотике и паралингвистике
Словарь содержит разносторонний фактический материал по семиотике и паралингвистике. В нем около 1200 словарных статей, в которых употребляются знаки различных времен и национальных культур, относящиеся ко многим сферам жизни общества - бытовой, религиозной, политической, военной, - знаки различных искусств и др. Большое внимание уделяется знакам-символам.Для занимающихся семиотикой, паралингвистикой, составлением рекламной продукции, а также всех интересующихся данной тематикой..



