В книге представлена полная совокупность аутентичных текстов статей теоретико- и историко-культурологического характера, написанных автором для энциклопедии "SUMMA CULTUROLOGIAE" (сост. и отв. ред. С.Я.Левит). В статьях, объединенных единством и целостностью концептуальной позиции, исходя из наиболее общих принципов системного подхода к изучению сверхсложных систем, изложены фундаментальные основания и очерчены контуры теории, методологии и методики системных исследований культуры, рассмотрены природа, общесистемные свойства и характеристики и особенности процессов жизнедеятельности культуры как сверхсложной системы, а также проанализированы некоторые реально существовавшие в культуре человечества типы культурных систем и особенности наполнявших их культурных ценностей (культурных реалий и артефактов).
Часть содержащихся в книге статей написана в рамках проектов, поддержанных Российским фондом фундаментальных исследований (гранты N 99--06--80283 и 02--06--80035) и Российского гуманитарного научного фонда (гранты N 00--03--00162a и 03--03--00072a), на что после текста той или иной статьи дается соответствующая пометка.
| Про книгу | |
| Видавництво, місто | КомКнига (УРСС), М. |
| Рік видання | 2007 |
| Кількість сторінок | 384 |
| Обкладинка | м'яка |
-
879грн.
Схожі товари
Идея культуры.
В этой книге выдающийся британский литературовед Терри Иглтон рассматривает понятие культуры в его историческом, философском и политическом контексте и вносит свой вклад в полемику, ведущуюся сегодня вокруг этого понятия. Книга адресована широкому кругу читателей — всем, кто интересуется историей и теорией культуры...
Галактика Гутенберга. Становление человека печатающего / 2-е издание
Герберт Маршалл Маклюэн – канадский философ, филолог, литературный критик, теоретик воздействия артефактов как средств коммуникации. Получил известность как исследователь воздействия электрических и электронных средств коммуникации на человека и общество (например, в концепции «глобальной деревни», «абсолютно обеспечивающей несогласие по всем вопросам»).Начиная с 1950-х годов Маклюэн предложил изучать массовую культуру в ее собственных терминах, а не с точки зрения классической традиционной культуры. Культуре было дано определение системы коммуникации, и Маклюэн отказался от анализа интеллектуального и морального содержания культуры, т.е. от качественного, ценностного подхода. При этом Маклюэну удалось сделать необыкновенно интересные наблюдения в области влияния электрических средств массовой коммуникации на современное общество. Удивительным образом литературный критик стал одним из самых авторитетных авторов в области теории коммуникации.«Галактика Гутенберга» - легендарная работа знаменитого «пророка из Торонто», в которой он, прибегая к мозаичному, чресполосному подходу к современной цивилизации, утверждает, что решающим фактором процесса формирования конкретной социально-экономической системы, а по сути дела, двигателем исторического прогресса выступает смена технологий, влекущая за собой смену способа коммуникации.Этапы развития цивилизации по Маклюэну: дописьменная культура с устными формами коммуникации, основанная на принципах общинного образа жизни, восприятия и понимания окружающего мира; письменная культура, завершающаяся «галактикой Гутенберга», эпоха индивидуализма, национализма и промышленных революций; современный этап («электронное общество» «глобальной деревни»), задающий посредством электронных средств коммуникации (инфокомммуникаций) многомерное восприятие мира по типу восприятия акустического пространства...
Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России
В настоящей книге, написанной доктором искусствоведения А.И.Липковым, предпринята первая в отечеcтвенном искусствоведении попытка осмыслить историю и перспективы развития нового искусства --- компьютерных игр. В данном исследовании автор предлагает свою версию типологической классификации ныне существующих игр, а также рассматривает место компьютерных игр в личной и общественной жизни людей.Книга будет полезна самому широкому кругу читателей --- искусствоведам, культурологам, социологам, психологам, педагогам, специалистам в области информатики, в том числе разработчикам компьютерных игр, а также всем, кто интересуется затронутыми в ней проблемами.Оглавление:1. История нового искусства2. Жанры3. С кем играет геймер4. Всюду деньги5. Игры и общество6. Игры в глобализирующемся мире7. Игры и мы8. Наш ответ Чемберлену9. Анекдоты10. История11. Реальности виртуального мира12. Взгляд в прошлое, взгляд в будущееФрагмент текста:Еще во времена, когда никаких компьютерных игр не существовало, наблюдательные исследователи, в том числе и сами творцы, заговорили о галлюциногенных свойствах кинематографа. Из многих авторов, на этот счет высказывавшихся и подробно проанализированных в книге В.Михалковича "Избранные российские киносны", наиболее точен и проницателен, на мой взгляд, был Луис Бунюэль. "Мне кажется, -- писал он, -- кино оказывает на зрителей гипнотическое действие. Достаточно понаблюдать за людьми, выходящими из кинотеатра, всегда молчаливыми, с опущенной головой и отрешенным видом. Посетители театра, корриды и стадионов проявляют больше энергии и воодушевления. Легкий и неосознанный гипноз кинематографа объясняется атмосферой темного зала, а также чередованием планов, светом и движениями камеры, которые ослабляют критический разум зрителя и оказывают на него воздействие, сходное с наваждением и насилием... Механизм возникновения кинематографических образов, если рассмотреть его функционирование, окажется наиболее близким... \{it работе спящего разума. Кино выглядит непреднамеренной имитацией сна. Б.Бруниус замечает, что темнота, в которую погружается зал, в какой-то мере соответствует смыканию век. Тогда начинается на экране \{it и в глубине зрителя ночное путешествие в подсознание...". Нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания."Реальность компьютерной игры сродни сновидению. Поэтому ее тайный смысл можно расшифровать психоаналитическими методами, подобно тому, как интерпретируются наши ночные "послания""; "...фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека -- его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии", -- утверждает Сергей Выгонский и приводит в своих статьях (интересующиеся могут обратиться непосредственно к ним) оригинальную психоаналитическую трактовку персонажей, естественных и рукотворных ландшафтов, средств передвижения игрового мира.А вот ощущения геймера: "Перед глазами ошалелых любителей шутеров, слэшеров, экшенов и т.п. взмывают, падают, уходят влево и вправо стены мрачных коридоров, зыбко подергивающихся при виде не исчезающей с экрана мушки шотгана или зажавшей тесак руки. Приближенность к привычной человеческому глазу картине реального мира трехмерной графики этих игр вызывает совершенно особые резь в глазах и свербеж в затылке: замедленно-плавные, с подплыванием и смещением фрагментов изображения скачки коридоров вокруг тебя заставляют то вспоминать первое подростковое алкогольное отравление, то воображать себя мучающимся от желтой лихорадки узником, перевозимым в трюме застигнутой десятибалльным штормом старой калоши".....


