Пособие дает представление о культуре во всех ее проявлениях, из которых и складывается единое культурное пространство нашей жизни. Представлен широкий обзор культурных феноменов и обоснована логика смены куль­турологических парадигм. Учебное пособие сочетает доступность изложения с опорой на современные научные исследования, рассматривает феномен культуры в фило­софско-мифологическом контексте. Одним из авторских приемов является сопровождение каждой темы тщательно подобранными приложениями, придающими дополнитель­ные смыслы и объем изложению. Приведена обширная библиография. Пособие может быть использовано в ка­честве учебного материала по курсам культурологии и мировой художественной культуры.

Рассчитано на сту­дентов высших учебных заведений.

Автор: Платонова Э.Е.

Культурология.Учебное пособие для вузов

Про книгу
Видавництво, місто Академ.проект, М.
Рік видання 2003
Кількість сторінок 784
Обкладинка тверд
    • 1.784грн.

  • Артикул: 10394
  • Наявність: В наявності

Інші книги по темам:

Культурологія

Схожі товари

Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России
Автор: Липков А.И.

Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России

В настоящей книге, написанной доктором искусствоведения А.И.Липковым, предпринята первая в отечеcтвенном искусствоведении попытка осмыслить историю и перспективы развития нового искусства --- компьютерных игр. В данном исследовании автор предлагает свою версию типологической классификации ныне существующих игр, а также рассматривает место компьютерных игр в личной и общественной жизни людей.Книга будет полезна самому широкому кругу читателей --- искусствоведам, культурологам, социологам, психологам, педагогам, специалистам в области информатики, в том числе разработчикам компьютерных игр, а также всем, кто интересуется затронутыми в ней проблемами.Оглавление:1. История нового искусства2. Жанры3. С кем играет геймер4. Всюду деньги5. Игры и общество6. Игры в глобализирующемся мире7. Игры и мы8. Наш ответ Чемберлену9. Анекдоты10. История11. Реальности виртуального мира12. Взгляд в прошлое, взгляд в будущееФрагмент текста:Еще во времена, когда никаких компьютерных игр не существовало, наблюдательные исследователи, в том числе и сами творцы, заговорили о галлюциногенных свойствах кинематографа. Из многих авторов, на этот счет высказывавшихся и подробно проанализированных в книге В.Михалковича "Избранные российские киносны", наиболее точен и проницателен, на мой взгляд, был Луис Бунюэль. "Мне кажется, -- писал он, -- кино оказывает на зрителей гипнотическое действие. Достаточно понаблюдать за людьми, выходящими из кинотеатра, всегда молчаливыми, с опущенной головой и отрешенным видом. Посетители театра, корриды и стадионов проявляют больше энергии и воодушевления. Легкий и неосознанный гипноз кинематографа объясняется атмосферой темного зала, а также чередованием планов, светом и движениями камеры, которые ослабляют критический разум зрителя и оказывают на него воздействие, сходное с наваждением и насилием... Механизм возникновения кинематографических образов, если рассмотреть его функционирование, окажется наиболее близким... \{it работе спящего разума. Кино выглядит непреднамеренной имитацией сна. Б.Бруниус замечает, что темнота, в которую погружается зал, в какой-то мере соответствует смыканию век. Тогда начинается на экране \{it и в глубине зрителя ночное путешествие в подсознание...". Нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания."Реальность компьютерной игры сродни сновидению. Поэтому ее тайный смысл можно расшифровать психоаналитическими методами, подобно тому, как интерпретируются наши ночные "послания""; "...фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека -- его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии", -- утверждает Сергей Выгонский и приводит в своих статьях (интересующиеся могут обратиться непосредственно к ним) оригинальную психоаналитическую трактовку персонажей, естественных и рукотворных ландшафтов, средств передвижения игрового мира.А вот ощущения геймера: "Перед глазами ошалелых любителей шутеров, слэшеров, экшенов и т.п. взмывают, падают, уходят влево и вправо стены мрачных коридоров, зыбко подергивающихся при виде не исчезающей с экрана мушки шотгана или зажавшей тесак руки. Приближенность к привычной человеческому глазу картине реального мира трехмерной графики этих игр вызывает совершенно особые резь в глазах и свербеж в затылке: замедленно-плавные, с подплыванием и смещением фрагментов изображения скачки коридоров вокруг тебя заставляют то вспоминать первое подростковое алкогольное отравление, то воображать себя мучающимся от желтой лихорадки узником, перевозимым в трюме застигнутой десятибалльным штормом старой калоши".....

629грн.

История русской культуры IX-XX вв.: Учебное пособие для вузов. Гриф МО.
Автор: Кошман Л.В. и др.

История русской культуры IX-XX вв.: Учебное пособие для вузов. Гриф МО.

С учетом новых историко-культурных и теоретико-методологических исследований в учебном пособии рассматриваются основные черты, тенденции и условия развития отечественной культуры, начиная с IX в. и до конца XX в. Наиболее подробно анализируются такие сферы культуры, как просвещение, наука, общественная мысль, художественная культура.В основе книги лежат лекции по истории русской культуры, на протяжении многих лет читавшиеся на историческом факультете МГУ.  Книга предназначена для студентов университетов и высших учебных заведений, изучающих курс русской культуры. Может быть использована также учащимися гимназий, лицеев гуманитарного профиля.Средневековая культура IX-XVII векаКультура Нового времени: XVIII векРусская культура XIX векаРусская культура XX векаПереплет твердыйФормат: 60x84/16 (143х205 мм)..

1.199грн.

История частной жизни. Т. 5: От I Мировой войны до конца XX века

3.512грн.