Технология, которая описана в этой книге, направлена на созидание целостной личности, адекватной запросам и вызовам социальной среды. Человек, который впитал философию совместного успеха, овладел технологией позитивного изменения, сам начинает менять вокруг себя среду своего обитания. Так как этот процесс совместный, то эта среда оказывается комфортной для всех участников изменений.

Технология основана на применении коучинга - системы раскрытия профессионального и личностного потенциала участников программы. Если мы хотим получить от людей нашей страны максимальную отдачу, надо помогать им и создавать для этого наилучшие условия.

Автор: Рыбкин И.

Коучинг социального успеха

Про книгу
Видавництво, місто Ин-т гуманитарных исследований
Рік видання 2005
Кількість сторінок 212
Обкладинка тверд
    • 614грн.

  • Артикул: 11410
  • Наявність: В наявності

Інші книги по темам:

Соціологія

Психологія

Схожі товари

Социология под вопросом (переводы)

921грн.

Как завоевывать друзей и оказ.влияние на людей.\+Как развить уверенность+Как перестать беспокоиться\оранж\2004\ДСК,Европресс
Автор: Карнеги Д.

Как завоевывать друзей и оказ.влияние на людей.\+Как развить уверенность+Как перестать беспокоиться\оранж\2004\ДСК,Европресс

В данном издании собраны три наиболее популярные работы великого американского оптимиста XX века Дейла Карнеги: "Как завоевывать друзей и оказывать влияние на людей", "Как развить уверенность в себе и влиять на людей путем публичных выступлений", "Как перестать беспокоиться и начать жить". Изданные миллионными тиражами во всем мире, эти книги выдержали испытание временем и по-прежнему сохраняют актуальность в наши дни для всех тех, кто чувствует потребность в добром глотке здравого смысла..

796грн.

Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России
Автор: Липков А.И.

Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России

В настоящей книге, написанной доктором искусствоведения А.И.Липковым, предпринята первая в отечеcтвенном искусствоведении попытка осмыслить историю и перспективы развития нового искусства --- компьютерных игр. В данном исследовании автор предлагает свою версию типологической классификации ныне существующих игр, а также рассматривает место компьютерных игр в личной и общественной жизни людей.Книга будет полезна самому широкому кругу читателей --- искусствоведам, культурологам, социологам, психологам, педагогам, специалистам в области информатики, в том числе разработчикам компьютерных игр, а также всем, кто интересуется затронутыми в ней проблемами.Оглавление:1. История нового искусства2. Жанры3. С кем играет геймер4. Всюду деньги5. Игры и общество6. Игры в глобализирующемся мире7. Игры и мы8. Наш ответ Чемберлену9. Анекдоты10. История11. Реальности виртуального мира12. Взгляд в прошлое, взгляд в будущееФрагмент текста:Еще во времена, когда никаких компьютерных игр не существовало, наблюдательные исследователи, в том числе и сами творцы, заговорили о галлюциногенных свойствах кинематографа. Из многих авторов, на этот счет высказывавшихся и подробно проанализированных в книге В.Михалковича "Избранные российские киносны", наиболее точен и проницателен, на мой взгляд, был Луис Бунюэль. "Мне кажется, -- писал он, -- кино оказывает на зрителей гипнотическое действие. Достаточно понаблюдать за людьми, выходящими из кинотеатра, всегда молчаливыми, с опущенной головой и отрешенным видом. Посетители театра, корриды и стадионов проявляют больше энергии и воодушевления. Легкий и неосознанный гипноз кинематографа объясняется атмосферой темного зала, а также чередованием планов, светом и движениями камеры, которые ослабляют критический разум зрителя и оказывают на него воздействие, сходное с наваждением и насилием... Механизм возникновения кинематографических образов, если рассмотреть его функционирование, окажется наиболее близким... \{it работе спящего разума. Кино выглядит непреднамеренной имитацией сна. Б.Бруниус замечает, что темнота, в которую погружается зал, в какой-то мере соответствует смыканию век. Тогда начинается на экране \{it и в глубине зрителя ночное путешествие в подсознание...". Нет сомнения, что и эффект игр, во всяком случае, отдельных их видов (прежде всего, сюда относятся ролевые, где геймер отождествляет себя с героем), основан на включении подсознания."Реальность компьютерной игры сродни сновидению. Поэтому ее тайный смысл можно расшифровать психоаналитическими методами, подобно тому, как интерпретируются наши ночные "послания""; "...фантастические ландшафты и драматические сюжеты подобно психологическому тесту отображают душевные состояния ситуации человека -- его взаимоотношения с бессознательной сферой, борьбу с темными сторонами собственной личности, поиски внутренней гармонии", -- утверждает Сергей Выгонский и приводит в своих статьях (интересующиеся могут обратиться непосредственно к ним) оригинальную психоаналитическую трактовку персонажей, естественных и рукотворных ландшафтов, средств передвижения игрового мира.А вот ощущения геймера: "Перед глазами ошалелых любителей шутеров, слэшеров, экшенов и т.п. взмывают, падают, уходят влево и вправо стены мрачных коридоров, зыбко подергивающихся при виде не исчезающей с экрана мушки шотгана или зажавшей тесак руки. Приближенность к привычной человеческому глазу картине реального мира трехмерной графики этих игр вызывает совершенно особые резь в глазах и свербеж в затылке: замедленно-плавные, с подплыванием и смещением фрагментов изображения скачки коридоров вокруг тебя заставляют то вспоминать первое подростковое алкогольное отравление, то воображать себя мучающимся от желтой лихорадки узником, перевозимым в трюме застигнутой десятибалльным штормом старой калоши".....

629грн.